Иногда кино начинается не с хлопушки, а с мастерской, где кто-то собирает машину времени за ночь или придумывает, как спрятать сложный механизм в прозрачном шприце. «Экспериментальный цех» Александра Белова делает декорации, реквизит и вещи, которые в кадре выглядят убедительно — будь то бассейн «мазута», огромный джойстик или витрина ГУМа. Мы поговорили с Александром о том, как из повара стать бутафором, почему квесты порой сложнее кино и зачем его команда постоянно ставит эксперименты.
Александр, как вы вообще пришли в бутафорию? Это было осознанное решение или все сложилось случайно?
— Всё складывалось постепенно. У меня нет художественного образования — я начинал вообще как повар. Но всегда много работал руками. Мне было важно не просто сделать вещь, а довести её до состояния, когда она выглядит убедительно. Потом я стал помогать одному скульптору — формовал его работы, переводил их в материал, доводил детали. И именно тогда понял, что мне интересен сам процесс воплощения: когда идея превращается в предмет, который можно увидеть и потрогать. Но это был этап. В какой-то момент я ушёл в самостоятельную работу. Делал собственные объекты, осваивал материалы, пробовал разные технологии, учился на ошибках. Постепенно появились коммерческие заказы — оформлял витрины, работал с музеями, делал бутафорию для частных проектов. А потом начали приходить первые заказы для кино. Сначала небольшие, точечные. Потом сложнее. И в какой-то момент стало понятно, что это уже не случайные проекты, а профессиональное направление — реквизит и бутафория для экрана.
Когда появилось уже не «я», а «мы»? Как родился «Экспериментальный цех»?
— Это тоже случилось довольно естественно. В какой-то момент стало понятно, что одному уже не справиться — задачи становились сложнее, объёмы больше. И примерно тогда появилась команда. Нам тогда отдали помещение под мастерскую — подвал. С формулировкой примерно такой: «Разберите его и можете работать». Мы его разобрали, привели в порядок и начали там обживаться. Кто-то умел работать со станками, кто-то красил, кто-то формовал. Собрались люди, которым было интересно руками делать сложные вещи. Сначала это были скорее творческие эксперименты. Мы пробовали материалы, тестировали технологии, смотрели, что вообще можно из этого получить. Потом пошли заказы. И постепенно это уже стало полноценной мастерской. Название «Экспериментальный цех» тогда звучало почти как шутка. Но в итоге оказалось очень точным. Потому что по факту мы все время ставим эксперименты. Каждый проект — это новая задача, новый материал, новая конструкция. Нельзя просто повторить по шаблону. Есть же выражение: как вы яхту назовете, так она и поплывет. Вот у нас именно так и получилось. Назвали «Экспериментальный» — и теперь постоянно что-то проверяем, придумываем, дорабатываем. Без этого в нашей работе просто невозможно.




Можете привести пример своих экспериментальных штудий?
— Нам нужно было изготовить прозрачный шприц, в котором игла должна убираться внутрь во время инъекции. Причем это был не просто муляж — внутри должна была быть жидкость, и все это снималось крупным планом. И вот с этим мы сначала застряли. Сначала мы не могли придумать, как реализовать механизм. В прозрачном корпусе невозможно спрятать конструкцию — любой шов, любая лишняя деталь будет видна в кадре. А игла при этом должна реально «уходить» внутрь. В какой-то момент знакомый подсказал техническое решение. Оно оказалось неочевидным, но рабочим. Мы доработали конструкцию — и в итоге получили прозрачный шприц с жидкостью внутри, в котором игла действительно убирается. В кино часто важна именно такая инженерная иллюзия: зритель должен поверить, а камера — не разоблачить. Или, например, однажды нас попросили сделать огромный бассейн «мазута». Нужно было создать эффект, будто люди вылезают из битума. Мы замешивали воду, краситель, муку — миксерами. Получалась масса, похожая на дёготь. Визуально — почти настоящий битум, но безопасный для актеров.
Есть ощущение, что кино — это всегда высокие требования. А чем работа для кино отличается от, скажем, бутафории для квестов или витрин?
— Парадоксально, но для кино требований иногда меньше, чем для квестов. В кино ты делаешь кадр. Не функциональную вещь на годы, а объект, который должен выглядеть убедительно на экране. Если что-то сломалось — можно подклеить, доработать на площадке. Можно изменить ракурс, переснять. Ты работаешь на изображение, на картинку. А вот в квестах все иначе. Там человеческий фактор. Люди пытаются открыть то, что не открывается. Повернуть то, что не должно поворачиваться. Отломать что-то «на всякий случай». И вот там вещь должна быть буквально неубиваемой. Мы делали объекты для квестов — и там требования совсем другие. Нужно предусмотреть, что предмет будут трогать, крутить, давить, проверять на прочность. Это уже не просто бутафория, а инженерная конструкция. Поэтому в кино сложность чаще художественная и технологическая, а в квестах — эксплуатационная. И это совсем другой уровень ответственности.

Можете вспомнить какой-то пример, когда задача оказалась сложнее, чем казалась вначале?
— Такое бывает регулярно. Почти каждый раз сначала думаешь: «Да, понятно, сделаем». А потом начинаются нюансы. Например, был проект для рекламы — огромный джойстик. Он должен был поворачиваться в разные стороны, и при наклоне загорались сегменты. Мы придумали конструкцию на герконах — магнитных контактах. Все выглядело логично, собрали, проверили. А ночью эти герконы начали выходить из строя. А на следующий день — съемка. Часть команды уже просто легла спать прямо на столах. Мы с коллегой поехали в единственный круглосуточный магазин искать другие выключатели. Пять утра, мы после бессонной ночи, в таком состоянии, что сами над собой смеялись: если сейчас нас кто-нибудь увидит, решат, что мы не в себе. Купили все, что нашли подходящее, вернулись, переделали схему. К утру конструкция уехала на площадку и отлично снялась. Таких историй много. Это часть профессии.
А что-нибудь совсем авральное?
— Для «Интернов» нам понадобилась машина времени — копия из фильма «Иван Васильевич меняет профессию». Срок — фактически ночь. Мы сделали ее буквально из того, что было в мастерской. Собрали конструкцию, довели до нужного вида, она благополучно отснялась, а вот что с ней потом стало — не знаю. Нам ее обратно не предлагали.

У вас есть ощущение, что сегодня кино экономит?
— Да, есть такое ощущение, что бюджеты стали меньше. Продюсеры стараются ужаться, сократить расходы, снять подешевле. И это понятно — времена непростые. Но тут возникает другая история. Иногда нам прямо говорят: «Может, не надо так качественно? Можно попроще?» Например, когда мы работаем с витринами или большими пространствами. Мы с ГУМом давно сотрудничаем. Они к нам приходят за конкретными вещами — мы льем пластик, делаем пустотелые фигуры, предметный дизайн. Нас хвалят за качество. Но однажды даже прозвучала фраза: «Вы очень хорошо делаете. Может, нам и не нужно так качественно? Может, подешевле?» И вот тут вопрос принципа. Можно, конечно, сделать хуже. Но потом все равно скажут: «Это делали вы». И это уже репутация. А имя в нашей профессии — это главное.
Появились ли за последние годы какие-то материалы или технологии, которые действительно облегчили вам работу?
— Материалы постоянно обновляются. Пластики, силиконы становятся лучше по качеству, прочности, прозрачности. Что-то модернизируется, появляются более удобные составы. Плюс станки становятся точнее — это тоже влияет. Есть, например, хорошие пластиковые зеркала — они легче, безопаснее, и при этом дают достаточно качественное отражение. Раньше с этим было сложнее. Но, наверное, из того, что реально изменило процесс, — это 3D. Не столько как «модное слово», сколько как рабочий инструмент. Если нужно сделать сложную форму или повторяемую деталь, проще сначала отрисовать модель. У нас своего принтера нет, но есть коллеги, с которыми работаем. Отрисовываем, отправляем на печать, потом дорабатываем уже вручную. Это экономит время.


Чем тогда вы отличаетесь от других московских мастерских?
— Наверное, скоростью и… пластиками. Литьё из пластика — это наш конёк. Мы давно это освоили и можем делать сложные формы, предметы, имитации — от оружия до скульптурных объектов. Мы не занимаемся стеклом или литьём металла — это другая специализация. Но имитации — пожалуйста. Металл, бронза, камень — все это можно воспроизвести из пластика так, что в кадре никто не отличит. И вот как раз в этом также появляется наша «экспериментальность» — нужно найти правильную смесь, правильную технологию, чтобы это работало.
Есть работа, которой вы действительно гордитесь?
— Да, была одна рекламная история для «Билайн» — мы делали прозрачную «робо-руку» с экзоскелетом внутри. Это был предметный проект, не кино, но по сложности он ничуть не проще. Задача звучала красиво: прозрачная рука, внутри — механическая структура, все должно выглядеть технологично, чисто, почти футуристично. А на практике это означает, что ты не имеешь права на ошибку. Прозрачный материал ничего не скрывает. Нельзя спрятать шов, неровность, неаккуратный стык. Любая неточность сразу считывается глазом. Мы делали форму, лили детали, собирали внутренний «скелет». Нужно было, чтобы конструкция держала форму, выглядела убедительно и при этом не казалась игрушечной. Это была достаточно сложная техническая работа, и, честно говоря, не каждая мастерская за нее бы взялась. Вот такими проектами и гордишься — когда понимаешь, что справился с задачей, которая на бумаге кажется простой, а в реальности требует очень точной инженерии.

А есть ли то, за что вы принципиально не беретесь?
— Конечно. Раньше мы говорили: «Мы делаем все». Сейчас уже понимаем, что мастерской, которая действительно делает все, в природе не существует. У каждой есть своя специализация. Например, если задача связана с настоящим стеклом — сложным прозрачным стеклянным производством — это не к нам. При этом у нас есть коллеги, с которыми мы работаем в тесной связке. Если проект большой, подключаются субподрядчики. Сейчас так трудится большинство мастерских — это нормально. Важно понимать свои сильные стороны. Мы не распыляемся, а концентрируемся на том, что умеем делать качественно.
А как вообще устроена ваша мастерская? Это одно пространство или несколько площадок?
— У нас сейчас две точки. В Москве — офис и небольшая мастерская. Там делаем предметную работу: формы, мелкие объекты, детали, которые требуют аккуратности и постоянной коммуникации с заказчиком. Большинство встреч и согласований все-таки происходит в городе. А для крупных проектов есть цех в Подмосковье. Там можно спокойно строить большие конструкции, работать с габаритными объектами, не ограничивать себя по высоте, шуму, объёму. Если нужно за ночь собрать комнату или масштабную декорацию — это туда. По людям коллектив плавающий. Есть постоянное ядро, а дальше все зависит от масштаба проекта. Если собрать всех вместе, человек десять набирается. Под конкретные задачи подключаются дополнительные специалисты. Кино вообще живет командной работой.
Как вы относитесь к инициативе «Жар-птицы» по созданию Центра редких кинопрофессий? Нужен ли такой проект?
— Нужен. Потому что мы сами работаем в такой рассредоточенной системе. Москва — Подмосковье, разные площадки, разные мастера. И это еще хорошо, когда ты уже всех знаешь. А молодым продюсерам или новым группам приходится тратить время на поиск, на логистику, на согласования. Если собрать специалистов в одном месте, рядом с павильонами и складом костюма и реквизита, это сильно ускорит процессы. В кино время — это деньги. Плюс это вопрос сохранения профессий — не через учебники, а через живой процесс, рядом с мастером. Именно так и сохраняются редкие специальности. Если есть живая производственная площадка — туда приходят студенты, там видно, как все устроено на практике. Следующее поколение должно видеть работу изнутри, участвовать в реальных проектах. Идея правильная. Главное, чтобы она превратилась в реально работающий производственный центр.


О чём вы мечтаете как мастер?
— Наверное, о большом проекте, где можно развернуться по-настоящему. Фантастика, стимпанк — что-то масштабное, где есть пространство для инженерии и художественной фантазии одновременно. В повседневной работе мы чаще решаем конкретные задачи: нужно вот это, к такому сроку, в таком бюджете. Это нормально. Но когда появляется проект, где можно придумать что-то нестандартное — необычную конструкцию, мир с собственной логикой предметов — это, конечно, увлекает сильнее. Условный наш «Безумный Макс». Когда мы только начинали, думали делать больше своих вещей — предметный дизайн, какие-то скульптурные объекты. В итоге работаем на запрос индустрии. И это тоже правильно. Но интерес к большим, сложным задачам никуда не делся.
